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回到家,顶着老妈一句句“作业都不写,就知道玩电脑”的怒吼,他在某个游戏制作人的论坛里发帖,说自己有个绝妙的游戏创意,但苦于不懂编程,也不会美工,无法实现。

帖子里,薛恒详细描述了他对于游戏关卡设计、数值平衡的个人感悟,还提到他研究了许多游戏大作的数值模型,甚至自己在Excel里模拟过关卡设计。他的文字充满诚意,希望能够吸引到技术高手。

没过多久,薛恒的帖子就收到了五花八门的回应。帮忙顶贴的居多,也少不了嘲讽楼主“眼高手低、怕不是只有三分钟热度”的。

但最终,有个昵称叫“霸王花”的网友引起了薛恒的注意。此人自称是一名程序员,业余时间喜欢开发游戏,开了无数次头,却最终没有完成的项目。

“霸王花”一直梦想做自己的游戏,但因为有本职工作,并没有精力调试参数,对游戏宏观平衡的理解也欠佳。

就这样,两人一来一往聊了起来。

“我研究过不少3A大作的数值设定、随机事件的概率控制、升级经验值曲线这些,发现了不少规律。不过,纯粹是我的兴趣爱好。我们学校同学爱打游戏的多,可是谁也不愿意和我聊游戏数值这么枯燥的内容。我班主任倒还算鼓励我研究这些旁门左道,可他是教英语的,我和他简单说过一些,好像他也听得不怎么明白……”薛恒在私信里写道。

霸王花很感兴趣,回复道:“我倒是会不少编程语言,也研究过主流游戏引擎,但在平衡细节上花时间的话,进度会慢很多,到最后连我自己都没什么耐心了。听起来咱俩正好互补。你有什么构思好的游戏大纲和玩法吗?”

薛恒向霸王花分享了自己的点子:肉鸽爬塔游戏。

“每一层都会遇到不同的怪物,击败怪物后,随机出现不同的奖励选项,玩家可以选择升级装备、提升主角的属性值、增加带小兵的数量、提升小兵攻防等等,有时候脸黑,几个选项都不符合玩家的发展路线,但总体而言,风险与奖励成正比。”

霸王花越听越觉得靠谱,对面这位素未谋面的年轻人还真有一套,不是一个头脑一热就的眼高手低之人。

当码农多年,霸王花见过不少稍微想出几个谁都看不上的点子,不付诸努力,也不考虑实际可行性,就心比天高,想开发项目的同事——甚至上司。

聊得越多,薛恒越觉得自己和这位霸王花越投机。说干就干!

当然,游戏设计的道路,并不会因为“你班主任说你有天赋”,就变得一帆风顺。

第277章这一天放学前,薛恒真正参透了“祸不单行”这个词的意思

霸王花自己捣鼓过游戏,虽然都因为种种原因半途而废了,不过他能给薛恒提供一些开发上的小窍门,包括初始开发、后续推广发布的流程。

而薛恒这边,尽管只会纸上谈兵——或者说“Excel上谈兵”——实操经验为零,但他在Excel里摆弄的那些数据和公式,时不时能蹦出些让霸王花眼前一亮的点子。

自从两人联手开发项目后,游戏设计进展迅速。霸王花负责将薛恒的纸上谈兵转化为代码,薛恒则在霸王花的代码逻辑基础上进行测试,这比他在Excel里调整参数要直观得多。

夜深了,家中一片寂静,薛恒确认父母已经熟睡,便轻手轻脚地爬起来,打开电脑。霸王花是个夜猫子,凌晨时分正是他灵感迸发、效率最高的黄金时段。

正好,回到家后的几个小时,薛恒用来写作业,待半夜父母睡下之后,他可以爬起来与霸王花在网络上汇合,讨论游戏。

薛恒的房间里没有耳机,而他钟爱的游戏都需要声音才能体验最佳效果。平时,哪怕他把自己关在房间里打游戏,父母从房间外也能听见,从而监控他的游戏时长。

好在薛恒的键盘是无声的,所以现在,他在键盘上敲字,即使父母看到他房间里透出的微光,也只会以为他在挑灯夜战,熬夜学习。薛恒觉得自己的计划简直完美。

他们正在调试第10关的boss关卡,也遇到了游戏开发以来最大的一次挑战。

霸王花发来了一条消息:“这段代码逻辑太繁琐了,每个怪物的数值和属性都要随机计算,工作量巨大。你确定这个关卡里随机事件要同时触发那么多种吗?”

被问的一愣,薛恒抬起头想了想,回答:“对啊,正因为是boss关,所以要比前几关复杂一些。到了这个阶段,玩家已经熟悉了基本的游戏内容,是时候给他们上点强度了。你想想,在挑战boss的关键阶段,玩家以为这个boss和前面的小怪也没什么两样的时候,突然遭遇一个随机陷阱——这种不确定性带来的挑战,太有游戏体验了吧!”

薛恒说得颇为激动。也不怪他激动,这些随即小陷阱,都是他在认识霸王花之前就在自己的Excel表格上模拟好的。

正如他所说,这些都是这款游戏的核心体验。

霸王花在屏幕另一端微微摇头,回复道:“我理解你说的核心体验,也理解你在涉及这些数字时的确下了功夫。但这里的运算负担太重,如果玩家的设备因为庞大的计算量而卡死,那么再好的游戏体验,他们也享受不到。”

这句话简直给薛恒当头泼了一盆冷水。之前遇到的些许小困难,两人通过合作都迎刃而解。可现在,两人似乎在对游戏设计的思路上出现了较大的分歧。

在有现实工作经验的霸王花看来,这些都是正常的,他的语气也比较尖锐:因为在工作场合中,你不尖锐又明确地把自己的逻辑思路表达出来,同事老板都不会听你的。

但薛恒说到底还是个孩子。接受不同意见,以及正视挫折,本就是他还要在人生路上学习的东西。

电脑前的薛恒紧盯着屏幕,最终还是选择了妥协:“那我把其中一些事件的触发机制改一改,让一些计算量特别繁琐的事件——比如你说的boss随机召唤小弟,为自己增加攻击力——就不在尾数为0的大boss层触发,而是放到尾数为5的小boss层。”

霸王花对这个提议颇为赞同,认为这样不仅能保留自己先前的想法,还能减少不少计算量,便同意了薛恒的修改提议。

在这般反复的交流中,两人的配合也愈加默契,每每一个问题提出,薛恒总能迅速根据他的数值模型提出修改建议,而霸王花则在代码里实现他们讨论的改动。

美工则采取了极简的火柴人风格,由霸王花的同事义务承担。

很快,游戏前20关设计完成。霸王花告诉薛恒:“现在的20关下来,玩家最少也有两个小时的完整游戏体验了。游戏的随机性也很强,适合反复多次刷。我们可以把测试版发到网上,接受玩家的评论反馈,在后续的开发中,根据这些评论再进行微调。在玩法机制上,和市面上主流的肉鸽爬塔游戏相比,咱们的游戏有很强的创新性,我很有信心!”

测试版在某一天工作日的晚上发布,不过游戏平台的审核人员都下班了,第二天才能正式上架平台。

自从第二天早上九点开始,薛恒对手机的关注达到了前所未有的程度。上课的间隙,他时常偷偷掏出手机摁两下再盯着屏幕看两秒,好像在等待着什么重要的信息。

一会儿不安地皱眉,一会儿欣喜地微笑,完全沉浸在了手机屏幕的世界里。

同桌卢浩在旁边观察了几节课,觉得越来越不对劲。

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